Scheppingsverhaal anno 2004

2
38

Eens het oppervlak gladgestreken is, kunnen de energiekernen gebouwd worden. Daarvoor heb je Bouwmeesters nodig die energiepakketjes sturen naar de bouwwerf. De snelheid van bouwen hangt ook hier af van de hoeveelheid Bouwmeersters die ingezet wordt (de som van het aantal Brigadiers en Bouwmeesters bedraagt maximaal vijf). Elke nieuwe kern moet in het bereik van minstens één voorgaande kern gebouwd worden zodat er één ononderbroken keten van verbindingen bestaat tussen elke kern en het moederframe. Andere gebouwen (verdedigend geschut, laboratoria en kazernes) kunnen in de buurt van de energiekernen gebouwd worden en hun ding doen. Wordt echter de keten ergens onderbroken, dan vallen alle kernen achter de breuk zonder energie en kunnen de diverse bouwsels hun werk niet meer doen, erger nog… ze beginnen langzaam maar zeker te desintegreren. Het uitbouwen, verdedigen en in stand houden van een goede energievoorziening is dus prioriteit één bij Perimeter. Beschik je over voldoende energie, dan kan je voor elke kern afzonderlijk of voor je gehele complex integraal een veiligheidsschild activeren. Zo’n schild zuipt letterlijk energie, maar beschermt je tegen bijna alle vijandelijke aanvallen. Het spel heeft trouwens zijn naam, Perimeter, te danken aan dit energieschild.


Het perimeter-energieveld in werking

Morphing
Een tweede grote verschil – en wat mij betreft een schot in de roos – is de omgang met en het beheer van de diverse gevechtseenheden. Waar je je in andere RTS-spelen gewoonlijk de naad uit het lijf moet werken om voldoende materialen bijeen te sprokkelen om een legertje van een bepaald soort strijders of gevechtseenheden aan te maken om dan, na een lange, moeizame en tijdrovende tocht bij de aanval op een vijandig kampement tot de conclusie te komen dat je eigenlijk compleet het verkeerde soort strijder of eenheid hebt aangemaakt, steunt Perimeter op het systeem van morphing (nanotransformatie genoemd). Perimeter kent eigenlijk maar drie soorten besiseenheden: soldaten, officieren en techniekers. Elke gevechtseenheid die je tijdens het spel kan inzetten, is opgebouwd uit een bepaald aantal van elk van deze basiseenheden. Voor een Sniper heb je bijvoorbeeld drie officieren nodig, voor een Mortier vier techniekers en voor een Bombie twee soldaten, zes officieren en twaalf techniekers. Het leuke van de zaak is dat je tijdens het spel een peloton gevechtseenheden kan omvormen van het éne type naar het andere. Blijken je Bombies niet de juiste keuze te zijn voor een aanval, dan kan je elke Bombie altijd nog omzetten naar twee Snipers of drie Mortieren. Welke eenheden je kan bouwen tijdens het spel hangt af van de beschikbaarheid en de status van de gebouwen die je reeds hebt geconstrueerd. De Bombie vereist bijvoorbeeld een Bomb Lab en een Antigravity Lab, beiden opgewaardeerd tot level 2.


Een aanval van de Harkbackhood

1
2
3
4
5
Vorig artikelEerste luidspreker met een houten conus
Volgend artikelNieuwe gsm’s in het instapassortiment

2 REACTIES

  1. Kan je die uitspraak ook een beetje funderen met objectieve argumenten (en liefst zonder schuttingtaal te gebruiken)?

Reacties zijn gesloten.